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martes, 11 de marzo de 2014

Reglamento Campaña 40k, segunda parte

Muy buenos días a todos.

Después de la increible y para nada sobreexplotada noticia de la nueva Guardia Imperial, hoy os traigo la segunda parte del reglamento que usaremos en la campaña de 40k. Aquí os explicaré qué uso tendrán las instalaciones que se podrán ir construyendo en el mapa, así como las acciones que podrán usar los jugadores durante las distintas jornadas. Espero que no me quede una entrada muy larga...


Empezaremos por lo básico. Cada jugador empezará con un hexágono que será su capital. Nosotros usaremos las fichas de Espaciopuerto para representar nuestras capitales. La capital sólo podrá ser conquistada si al jugador no le quedan otros territorios, y para dicha batalla, el defensor contará con 300 puntos extra para su ejército y 250 puntos adicionales para adquirir Fortificaciones. Obviamente, si el jugador pierde, es eliminado.

Pero durante el transcurso de la campaña, se pueden construir instalaciones tal y como expliqué en la entrada anterior. Serán estas:

  • Estación de comunicación: Por cada estación que se controle, el jugador podrá repetir durante cada batalla una tirada de las siguientes: reservas, arrebatar iniciativa, objetivos misteriosos, elegir zona de despliegue, rasgos del señor de la guerra, desplegar.
  • Manufactorum: Por cada manufactorum, el jugador dispondrá de 50 puntos extra para las batallas (100 puntos durante la segunda fase de la campaña y 150 durante la tercera).
  • Generador de escudo: Por cada generador de escudos, el jugador podrá desplegar un escudo de energía (página 105 del reglamento de Warhammer 40k), hasta un máximo de 3.
  • Bastión: Por cada bastión, el jugador podrá adquirir un Personaje Especial sin ocupar ninguna opción en la tabla de organización de ejército.

Los bastiones no podrán construirse, si no que habrán 3 de ellos repartidos sobre el mapa y solo podrán conquistarse luchando. De esta manera, habrá un incentivo extra sobre la mesa, jejeje. También estamos por decidir si colocamos una casilla de Ciudad Colmena en el centro del mapa, pero aún no nos hemos puesto de acuerdo así que menos aún elegir sus efectos (aunque posiblemente, controlar la Colmena cuente como un edificio de cada).

Ahora, hablemos de las acciones. Como ya escribí en la entrada anterior, durante la jornada, cada jugador elige una acción y la lleva a cabo antes de la batalla. Esta es la lista de acciones:

  • Diplomacia: Elige un jugador; dicho jugador no puede desafiarte esta jornada, ni elegirte como objetivo de ninguna acción.
  • Sabotaje: Elige un jugador y una instalación que controle. Tira un dado; de 1 a 3 no ocurre nada, pero de 4 a 6, la instalación queda inoperativa durante esta jornada.
  • Atentado: Elige un jugador y tira un dado; de 1 a 3 no ocurre nada, con un 4 o un 5 el Señor de la Guerra del jugador empezará la próxima batalla con una herida menos, con un 6 el Señor de la Guerra empezará la próxima batalla con una sola herida.
  • Emboscada: Elige un jugador y una de sus unidades de Línea, Ataque Rápido o Apoyo Pesado. Tira un dado; de 1 a 3 no ocurre nada, pero de 4 a 6, la unidad no podrá participar en la próxima batalla.
  • Expansionismo: Aunque pierdas la próxima batalla, podrás ocupar una casilla adyacente que no esté ocupada por otro jugador.
  • Reservas: En tu próxima batalla, podrás usar tantas unidades de tu ejército de Reserva como quieras (en lugar de las del ejército principal).
  • Contrainformación: Elige un jugador; ese jugador está obligado a desafiar esta jornada al jugador que tú quieras.
  • Todo o nada: Si ganas la próxima batalla, en lugar de una, puedes ocupar dos casillas. Sin embargo, si pierdes, deberás desocupar una casilla (la que prefieras). Cualquier instalación construida se mantiene en la casilla.
  • Asalto aéreo: Si ganas la próxima batalla, podrás ocupar cualquier casilla del mapa, sin necesidad de que esté adyacente a una que controles. Sólo podrás ocupar casillas ocupadas por el jugador al que has derrotado, como es habitual.
  • Reabastecimiento: Puedes cambiar el equipo de tu Señor de la Guerra antes de la próxima batalla. Deberá permanecer con el mismo equipo hasta que efectúes otra acción de Reabastecimiento.
  • Refuerzos Aliados: Durante la próxima batalla, puedes utilizar un destacamento aliado siempre que sean Hermanos de Batalla o Aliados de Conveniencia. 

También quiero aprovechar para explicaros una idea que tuve, mirando por ahí en internet. Vi que alguna gente añadía objetivos adicionales a sus partidas, para disfrutar de más variedad y diversión. Así que se me ocurrió que sería una buena idea hacer algo parecido. Así nacieron los Objetivos ocultos.
Los Objetivos ocultos son una serie de pequeños requisitos que, una vez finalizada la batalla, otorgan 1 Punto de Victoria si se han cumplido. Dichos objetivos se repartirán al azar para ambos jugadores (aún no hemos decidido si repartir dos o tres objetivos), y serán secretos. Haremos dos barajas de pequeñas cartitas con la explicación de cada objetivo, así  los jugadores solo tendrán que robar las cartas. Sin más dilación, los objetivos:

  • Superioridad aérea: Al final de la batalla, tener en la mesa más unidades retropropulsadas y vehículos (o criaturas monstruosas) voladores que el adversario.
  • Asalto blindado: Al final de la batalla, tener en la mesa más vehículos o criaturas monstruosas (no voladores) que el adversario.
  • Superioridad numérica: Al final de la batalla, tener en la mesa más miniaturas (incluyendo vehículos) que el adversario.
  • Demostración de poder: Derrotar en un desafío al Señor de la Guerra enemigo con tu propio Señor de la Guerra.
  • Colocar el transmisor: Al final de la batalla, tener al menos una miniatura en el punto más alto del campo de batalla.
  • Guerra relámpago: Al final de la batalla, tener todas las unidades fuera de tu zona de despliegue.
  • Mantener la línea: Al final de la batalla, que ninguna unidad enemiga esté en tu zona de despliegue.
  • Ataque quirúrgico: Al final de la batalla, que el adversario no tenga ninguna unidad de Élite.
  • Búsqueda de suministros: Al final de la batalla, controlar más edificios que el adversario (tener al menos una unidad propia y ninguna enemiga en el edificio para controlarlo).


Espero que os haya gustado. Más adelante os presentaré las listas de ejército de todos los participantes. Ah, y estoy abierto a sugerencias por si se os ocurren más objetivos secundarios.

Hasta pronto.

1 comentario:

  1. Si necesitáis un campo de batalla en Neya hay una mesa disponible con escenografía incluida.

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